На Е3 2011 случилось сразу два анонса игр про самолеты. В целом такая фраза мало кого должна смутить. На той же Е3 наверняка могло быть пять анонсов игр про машины и семь – про Вторую мировую. Однако все же мы смеялись.
Почему? Потому что один анонс сложно было отличить от другого. Более того, не каждый и сейчас скажет, кто делает какую игру. Посудите сами, на одной выставке две компании Wargaming.net и Gaijin Entertainment анонсируют онлайновый симулятор о самолетах, где игроки будут сражаться друг с другом, прокачиваться, получать новые самолеты и так далее. И название одной игры World of Planes, а второй – World of Warplanes…
Более того, многие игроки до сих пор так и не разобрались, кто делает Planes, кто Warplanes и в чем вообще разница? Спрашивают даже: «Это два разных названия для одной игры? Просто Planes для запада, а Warplanes для России, поскольку нашим игрокам надо точно дать понять, что игра про войну?!». В общем, смешались в кучу «вары», «ворлды», «плейны».
И вот дабы хоть как-то помочь тем, кто так и не разобрался, а заодно окончательно дать понять, что это разные игры, от разных разработчиков — я сделал перекрестное интервью. Одни и те же вопросы задал разработчикам из Gaijin Entertainment и из Wargaming.net. Ответы их я не правлю, оставляю все ровно так, как мне и прислали. Пояснять что-либо или комментировать – тоже не буду. И потому читатели могут сами решить, какой проект им нравится больше, какой спикер отвечал интереснее и чьи ответы запомнились лучше.
И перед началом прочтения, напомню. Wargaming.net – это создатели World of Tanks, которые до того выпускали на рынок стратегии, как пошаговые (Massive Assault), так и в реальном времени («Операция Багратион», Order of War). Сейчас компания создает World of Warplanes. Gaijin Entertainment известна во многом благодаря аркадной «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники» (не путать с оригинальной «ИЛ-2», которая была хардкорным симулятором и от других разработчиков), также компания выпустила «Адреналин-шоу», «Братва и Кольцо», «Ониблейд», Apache: Air Assault и некоторые другие проекты. Сейчас создает World of Planes.
Итак. Wargaming.net — World of Warplanes. Gaijin Entertainment — World of Planes.
И на этом заканчиваю вступительное слово. Далее – только вопросы и ответы.
Когда у вас появилась идея создать онлайн-игру про самолеты? И через сколько после этого вы начали ее реализовывать?
Wargaming.net: Еще в 2010 году, когда успех World of Tanks стал очевиден, было принято решение захватывать другие стихии. Первый прототип игры был готов в первой половине весны 2011 года.
Gaijin Entertainment: Идея появилась во время работы над консольной игрой Ил-2 Штурмовик: Крылатые Хищники.
Многие вещи, которые хотелось сделать, невозможно было реализовать в рамках обычной сингл-игры, даже с мультиплейером.
Игру начали разрабатывать в конце 2008 года, но спустя некоторое время заморозили (просто не хватало ресурсов сделать все одновременно), и оживили проект в 2010. Так что вышел перерыв в год.
Почему именно самолетная тематика?
Wargaming.net: Наша компания создает игры о боевых машинах «на земле, в небесах и на море». Не забывайте о World of Battleships, самой новой нашей разработке.
Gaijin Entertainment: Ну это как раз не удивительно — ведь мы делали игры про самолеты, в общей сложности целых 3 авиаигры сделали.
Для нас — это развитие идей и наработок.
Откуда есть пошло World of…?
Wargaming.net: World of Warplanes пошло от World of Tanks, потому как мы отталкивались от той военной трилогии, которую изначально задумали создать. Каждая игра — небольшой отдельный мир, в котором заправляют соответствующие виды военной техники. Однажды эти миры объединятся под единой глобальной картой, на которой машины из всех трех миров будут выяснять отношения и сражаться за спорные территории.
Gaijin Entertainment: Онлайновые игры — это миры, в них "живут". Вот отсюда и пошло. Ну а популяризовал, конечно, World of Warcraft: фактически, с тех пор World of ... стало синонимом "online".
Какой период охватывает игра и какие самолеты можно будет увидеть в проекте? Также интересуют играбельные нации.
Wargaming.net: Игра охватит период от 30-х до 50-х годов XXвека — от бипланов до реактивных самолетов. Выбранный период характеризуется, с одной стороны, разнообразием интересных и разных конструкций. С другой стороны, ведение боя на машинах этого периода в большей степени, чем на поздних самолетах, требует непосредственного участия пилота – самонаводящихся ракет мы делать не будем. К релизу будут готовы начальные ветки развития трех наций: СССР, США, Германии. В дальнейшем наборы боевых машин и списки наций будут регулярно пополняться.Второй очередью наций будут Япония, Британия, Италия. Порядок ввода наций второй очереди еще определяется.
Gaijin Entertainment: На старте будут самолеты ВВС США, СССР, Великобритании, Японии и Германии.
Часть самолетов некоторых стран (в частности итальянские и австралийские) будут включены в другие линейки.
Самолеты, модели которых мы предложим игрокам, применялись в вооруженных конфликтах начиная с Второй мировой и заканчивая Корейской войной включительно.
Как формируется битва? Есть готовые сервера, на которые просто коннектится игрок (Counter-Strike, Battlefield) или же должно набраться определенное количество пользователей, желающих начать бой, дабы их всех разом кинуло в одну комнату и начался обратный отсчет (World of Tanks)?
Wargaming.net: Бой будет формироваться аналогично World of Tanks, с некоторыми отличиями, связанными с тем, что на старте игры мы представим несколько игровых режимов.
Gaijin Entertainment: Так как одно из ключевых задач онлайнового мира это честная игра, то естественно условия в целом должны быть равны — т.е. подобно инстансам онлайновых игр, игроки набираются в комнату в необходимом количестве для того чтобы игра была одинаковой для всех.
Есть ли деление самолетов по классам и какую роль исполняет каждый?
Wargaming.net: В игре есть три основных класса самолетов: легкие истребители, тяжелые истребители — чаще всего двухмоторные — и штурмовики. Также мы предусматриваем особые ветки самолетов, присущие не всем нациям. Например, дерево США будет включать в себя ветвь палубных самолетов, а немцы похвастают пикирующими бомбардировщиками.
Классовые роли соответствуют историческому предназначению той или иной машины; искусственных ограничений вводить мы не хотим. Например, если под тот или иной истребитель можно было подвешивать бомбы, то мы постараемся дать такую возможность и в игре.
Gaijin Entertainment: Вы имеете в виду, будет ли бомбардировщик В-29 из-за своих размеров и массы играть роль танка, а вооруженный двенадцатью пулеметами Hurricane MkII — роль ДД (Damage Dealer)? Нет, World of Planes – авиасимулятор, а это значит, что самолеты выполняют те боевые задачи, на которые они способны в силу своих тактико-технических характеристик и навыка/подготовки пилота.
Когда самолет игрока сбивают, что происходит дальше?
Wargaming.net: В основном режиме игры есть только одна жизнь на один вылет. После смерти игрок может или наблюдать за ходом боя, переключаясь между самолетами союзников, аналогично World of Tanks, или выйти в ангар и продолжить игру новым вылетом. Самолет, уничтоженный в бою, необходимо починить, потратив на это игровую валюту. После чего можно сразу отправиться на нем в следующий бой. В World of Tanks этот процесс практически автоматизирован и не доставляет лишних хлопот игроку.
Что касается других режимов, то тут возможны варианты. Мы пока не раскрываем всех карт, но есть, к примеру, идея боев с использованием сразу нескольких самолетов из ангара игрока. Убили один – респавнимся на следующем и продолжаем бой.
Gaijin Entertainment: Сразу отмечу, что пилоты у нас не умирают и своевременно катапультируются. Разбил один самолет — тратишь определенное количество ранее заработанных в игре очков и вылетаешь снова, но на другом, целом самолете. Разбил все самолеты — в этот раунд в регулярных боях уже не попадешь.
Какие режимы предусмотрены в вашей игре и что в них надо делать?
Wargaming.net: Основным игровым режимом мы выбрали «штурмовку», и этот режим соответствует типичной роли авиации во Второй мировой войне: прежде всего, это поддержка действий наземных войск.
Главная задача команд игроков в этом режиме — нанести невосполнимые потери наземной или воздушной силе врага. Это достигается или уничтожением всех самолетов, или уничтожением достаточно большого количества наземных целей. При этом на земле разыгрывается встречный бой, это может быть танковая баталия, морской десант и так далее. Все наземные объекты управляются AI, а живые игроки на самолетах вмешиваются в сражение, уничтожая объекты противника. Помимо хрупких мелких объектов, на каждой карте есть два крупных объекта, хорошо защищенных зенитной артиллерией. Это базы, требующие участия в бою штурмовиков и бомбардировщиков. В воздухе же никаких AI-ботов не предполагается, там сражаются только игроки. В бою участвует две команды по 15 человек в каждой. Максимальная длительность боя — 15 минут.
Об остальных режимах мы расскажем позже. Планируется предложить несколько командных режимов боя, подходящих игрокам с разным темпераментом и стилем вождения самолета.
Gaijin Entertainment: У нас будет несколько PvP режимов и PvE миссии.
Случайные бои — бои со случайно подобранными игроками примерно равными по уровню. Матчи будут строиться на разных сценариях — захват превосходства в воздухе, захват аэродромов, бои флотов, прикрытие\уничтожение бомбардировщиков, и другие.
Турниры — бои по определенным правилами, проводящиеся в определенные время, с определенными же входными условиями и, конечно же, наградами.
Глобальная война — подробности позже, но в общих чертах, согласно нашей задумке здесь игроки выбирают себе одну из двух сторон. Любой бой уже не случайный, сценарий следующего боя определяется результатами предыдущих.
Песочница — здесь все правила определяют сами игроки, то есть это режим для игры с друзьями.
Динамическая кампания, пользовательские миссии, одиночные миссии, быстрый редактор — здесь игроки в различных условиях играют за одну команду, сражаясь с компьютерным противником.
Как реализована система повреждений?
Wargaming.net: Каждый самолет состоит из планера, разбитого на несколько частей, и множества модулей, таких как двигатель, боезапас, орудия. Повреждения планера отображаются в виде следов от пуль и снарядов, разрушения крыльев, фюзеляжа, полной потери частей самолета. Это влияет на поведение самолета в воздухе, его управляемость и способность держаться в воздухе. Повреждения модулей, помимо этого, ведут к критическим изменениям поведения и способностей самолета. Например, повредив двигатель, можно будет заблокировать возможность включения форсажа или существенно ограничить скорость самолета противника. Размещение модулей и бронирование планера мы разрабатываем исходя из исторической достоверности, опираясь на чертежи реальных самолетов.
Хотя находящаяся в разработке система повреждений достаточно сложна и достоверна, мы специально вводим некоторые упрощения, которые, как мы считаем, будут нужны массовому игроку. Важный принцип, который мы исповедуем со времен начала работ над World of Tanks: игрок должен сражаться с противником, а не со своей машиной. Поэтому, например, эффект от поврежденного крыла не будет заключаться в постоянном стремлении машины к крену. Вместо этого вся машина будет хуже держаться в воздухе, как если бы повреждения были нанесены равномерно обоим крыльям.
Gaijin Entertainment: Система повреждений находится в процессе постоянных изменений и уточнений, и будет в таком состоянии еще долго. Тем не менее, она уже несколько более детальная, чем была в «Крылатых Хищниках» — появилась куда более комплексная система расчета действия различных боеприпасов, внутренних повреждений и не только.
Также была полностью изменена и баллистика — как пуль, так и ракет, бомб, торпед.
Мы хотим сохранить правильную с боевой и геймплейной точек зрения закономерность: один-два метких залпа из пушек — и любой самолет практически наверняка выходит из строя. Помимо общего соответствия историческим фактам, это дает игре остроту и драйв.
Как происходит прокачка?
Wargaming.net: Если коротко — аналогично World of Tanks. Игрок приобретает опыт за нанесение повреждений противнику. Опыт тратится на изучение модулей и новых моделей самолетов. Как модули, так и модели организованы в разветвленное дерево технологий, отдельное для каждой нации. Помимо этого, в боях развиваются экипажи самолетов, в результате чего пилоты, стрелки и т. д. получают новые навыки, повышающие их эффективность в бою.
Опыт, приобретенный на одном самолете, может быть превращен в свободный и передан на другую машину. Более того — свободный опыт будет переводиться между всеми тремя проектами Wargaming.net, игрок сможет заработать опыт на танке и потратить его на самолет или корабль, и наоборот.
Gaijin Entertainment: Игрок будет развивать навыки команды: пилота, механика, стрелков (такие как зоркость, выносливость к перегрузкам и другие). Это, как правило, физические параметры, которые могут отличаться у разных людей и развиваться тренировками — выносливость, меткость (для ИИ стрелков), зоркость и наблюдательность, устойчивость к перегрузкам и так далее.
Также игрок будет развивать свой самолет; такая прокачка предполагает получение/улучшение подвесного вооружение, выбор боезапаса, лучшее топливо, порой более отлаженный движок самолета и более надежное оружие (изначально игрок получает старый и изношенный самолет) и т.д.
Принимают ли участие в боях NPC?
Wargaming.net: Один из планируемых в будущем режимов — перехват или сопровождение группы тяжелых бомбардировщиков, управляемых AI. Однако в данный момент мы ориентируемся на игру, посвященную боям между игроками. Поэтому AI-боты будут использоваться только для управления наземной техникой, зенитками и стрелками самолетов.
Gaijin Entertainment: Да, и в PvE миссиях и в PvP сражениях.
Будет ли PVE?
Wargaming.net: Как было сказано выше — основной режим игры у нас называется «штурмовка» и посвящен уничтожению наземных целей. Возможно, в будущем появятся и другие «монстры», которых можно будет фармить.
Gaijin Entertainment: Да, у нас будут PvE режимы, в том числе многопользовательские динамические миссии. Кроме того сами игроки смогут создавать собственные миссии и предлагать их другим; планируется сделать это дополнительной функцией, которую открывает премиум-подписка.
Можно в игре управлять другой техникой: танками, кораблями?
Wargaming.net: Пока что мы не планируем такой возможности.
Gaijin Entertainment: Наш игровой движок позволяет это уже сейчас. Но это не означает, что в игре такая возможность будет, по крайней мере не сразу. Посмотрим.
До скольки игроков может быть в одной битве?
Wargaming.net: В основном режиме — 30 человек на одной карте. В новых режимах возможны изменения этого значения в обе стороны.
Gaijin Entertainment: В большинстве режимов — до 32 самолетов на одной карте.
Будет ли особый контент для кланов?
Wargaming.net: В первую очередь, кланы будут участвовать в глобальной войне, сражении за воздушное превосходство над картой всего земного шара. Мы намерены объединить глобальные карты всех игр серии World of… и дать возможность самолетным, танковым и корабельным кланам помогать друг другу, передавая особые предметы, которые можно будет использовать только в клановых битвах. Например: зенитные танки для защиты базы или авиаудар по базе противника. Это внесет в игру дополнительное политическое измерение, расширит ее экономику.
Gaijin Entertainment: Пожалуй, стоит говорить не о кланах, а о сквадах. Да, планируем ввести такую фичу, но, наверное, не со дня релиза.
Каков будет размер локаций (карт)?
Wargaming.net: Площадь первых карт, принятых в разработку для нашей игры, составляет более 200 квадратных километров. Вероятно, в будущем появятся и гораздо большие пространства. Надо понимать, что за 15 минут игровой сессии игрокам нужно найти самолеты и наземные цели противника и успеть их уничтожить, поэтому супергигантские карты могут дезориентировать, особенно поначалу.
Gaijin Entertainment: В текущей версии игры карты пока до 100х100км, обычно 50х50.
У нас есть технические возможности для введения карт любого размера, так что если понадобиться — сделаем и 300х300км., и больше.
Абонентская плата или free2play, и если free2play, то что можно будет получить за реальные деньги?
Wargaming.net: Поскольку экономики всех наших игр объединяются, мы будем вводить в них идентичные схемы монетизации. То есть да, снова «как в танках». За реальные деньги можно ускорить развитие экипажей, приобрести премиальный аккаунт и некоторые редкие самолеты, перевести опыт в свободный, пополнить кошелек кредитами. Как и в «Танках», мы не собираемся давать искусственного преимущества в бою тому, кто заплатит больше. Реальные деньги обеспечат ускоренную и более гладкую прокачку, но успехи в боях будут гарантированы только навыком игрока и его взаимодействием с командой.
Gaijin Entertainment: Обязательной подписки не будет. Игровые сессии будут бесплатными для всех пользователей.
Будут предусмотрены премиум-аккаунты. Они будет давать более быстрое развитие в игре и доступ к некоторым дополнительным сервисам: пользовательским миссиям, бонусным одиночным миссиям и др.
Кроме того, можно будет покупать игровую валюту за реальные деньги. Также мы планируем, что те миссии, которые разработают сами пользователи, они смогут продавать по цене, которую сами же и установят. В будущем планируется продолжить развитие дополнительных пользовательских возможностей по созданию игрового контента.
Насколько сложное управление в игре? Можно ли комфортно играть на клавиатуре и мышке?
Wargaming.net: Мы поддерживаем несколько схем управления для мыши и клавиатуры, есть схема для асов, имитирующая джойстик, есть схема для новичков, использующая мышь. Желающие могут вообще отложить мышь и летать «по стрелочкам». И, конечно же, у нас поддержаны джойстики и геймпады. Лично я летаю на аркадных настройках мыши и чувствую себя вполне спокойно, привозя из вылета два-три скальпа альфа-тестеров с джойстиками.
Gaijin Entertainment: Летать с помощью клавиатуры и мышки можно будет по умолчанию — я, например, использую сейчас именно их.
Мышь вообще хороший контроллер, довольно точный и уж точно общедоступный…
Правда, по-моему, лучше использовать мышь более функциональную, чем обычная трехкнопочная — удобнее.
В любом случае в игре будет реализована система обучения, чтобы новички смогли без особого труда постичь азы пилотирования виртуального самолета.
Насколько реалистично ведет себя самолет?
Wargaming.net: Наш подход можно описать следующим образом: сложная полетная модель + простое управление. То есть, самолет ведет себя вполне реалистично: включив экспертный режим управления, игрок будет чувствовать множество нюансов поведения именно этой машины, с именно этими модификациями, с именно этим весом, дырками в крыльях и т. д. Но мы отказались от штопора, мы очень терпимо подходим к сваливанию и перегрузкам. В конце концов, игрок должен бороться с противником, а не со своим самолетом.
Gaijin Entertainment: Летную модель по мере возможности применяем исторически достоверную, т.е. ТТХ всех самолетов будут в большой степени соответствовать реальным прототипам. Мы считаем, что летать на настоящих самолетах в целом интереснее, чем на выдуманных.
Будет ли взлет и посадка?
Wargaming.net: От взлета мы склонны отказаться. Посадка будет призовой игрой после окончания основных боевых действий. Также мы активно работаем над вариантами вынужденной посадки для преждевременного выхода из боя. При посадке размер приза пропорционален степени поврежденности машины. В то же время, игрок рискует разбиться, получив вместо приза увеличение стоимости ремонта. Так что это именно необязательный элемент для ценителей жанра и опытных пилотов.
Gaijin Entertainment: Да, все будет. С авианосцев тоже. Однако в зависимости от сценария битвы игроки смогут, например, возрождаться в воздухе.
Дает ли использование джойстика преимущество?
Wargaming.net: Наша цель при настройке управления — сделать так, чтобы пилотский талант игрока не был ограничен возможностями схемы управления. Уже сейчас тот или иной тип управления не гарантирует преимущества в бою. Выбор той или иной схемы управления – дело вкуса и привычек игрока, а не его крутости или желания прокачать скилл на том или ином контроллере.
Gaijin Entertainment: Джойстик купить хорошо, потому что так — круче!
К тому же хороший джойстик позволяет получить ощущения, максимально приближенные к настоящим, что ценно само по себе, вне зависимости от точности управления.
Кастомизация самолета: можно ли его украсить на свой вкус?
Wargaming.net: А как же! Обязательно будут присутствовать различные исторические камуфляжи и раскраски каждого самолета, красивые рисунки на корпусе, возможность нанести символ клана поверх всей этой красоты. И, раскрываю маленькую тайну, звездочки за фраги на фюзеляже тоже будут.
Gaijin Entertainment: Да, насколько это возможно в рамках игры без конфликтов с ее основами. P-39 останется P-39, но изменить ему центровку, залить ленд-лизовский бензин, равно как и набрать разных боеприпасов в ленту и подвесить бомбы игрок сможет определенно. Возможно, мы также позволим себе легкие вольности, которые при известном желании можно себе вообразить как доработку на месте — например, расширенный боезапас, установка рации и кислородного оборудования и так далее.
Что касается чисто внешних модификаций — да, в World of Planes их будет множество: покраска, нанесение декалей с разной символикой или пин-ап девушками, трафаретные тексты и т.д.
На каком движке работает игра, в каких проектах мы могли видеть его ранее?
Wargaming.net: BigWorld, который большинство уже видели в World of Tanks, отполирован усилиями минской команды танкистов, а теперь дорабатывается силами команды World of Warplanes в Киеве. Движок BigWorld специально создан одноименной компанией из Австралии и в данный момент является самым эффективным инструментом разработки массовых онлайн-игр, что подтверждается множеством наград, полученных как движком, так и играми на нем. Что касается особенностей движка под «Самолеты», авиационная специфика диктует особые доработки движка именно под воздушный бой: большое открытое пространство, высокие скорости, разнообразие отображаемых повреждений. От доработок под самолетную специфику есть приятные побочные эффекты. Например, сейчас клиентское приложение WoWP нормально использует возможности многоядерных процессоров.
Gaijin Entertainment: Проект создается на обновленной версии нашего собственного игрового движка Dagor Engine 3. Эта технология отлично зарекомендовала себя в таких успешных авиасимуляторах, как IL2 Sturmovik: Birds of Prey, Wings of Prey, Apache: Air Assault, а также Birds of Steel, которая выходит на Xbox360 и PS3 в первой половине 2012.
В какой стадии разработки находится игра?
Wargaming.net: Сейчас мы на полных парах движемся к закрытому бета-тестированию. В закрытой альфе летает около тысячи человек, проводятся показы для прессы на различных выставках. Кроме того, в отличие от WoT, в нынешней альфе принимают участие как русскоязычные, так и англоговорящие тестировщики.
Gaijin Entertainment: Уже идет закрытое альфа-тестирование: сейчас мы оптимизируем сетевой трафик, устойчивость к лагам и т.д., а также обрабатываем поступающий фидбек.
В текущей стадии тестерам уже доступны многие карты и больше сотни разных моделей самолетов.
Примерно когда вы планируете начать открытый бета-тест и когда случится релиз?
Wargaming.net: У нас принято отвечать на такие вопросы — как только, так сразу. Но могу предположить, что открытая бета случится уже весной.
Gaijin Entertainment: Еще рано говорить о точной дате выхода игры. А вот бета-тестирование, по крайней мере закрытое, уже не за горами, и мы постараемся привлечь к его участию немалое количество игроков, которым посчастливится первыми увидеть World of Planes. А заодно помочь нам наилучшим образом оптимизировать игру.
Можно грабить корованы?
Wargaming.net: Кирилл, залогиньтесь!
Gaijin Entertainment: TBA